Quienes se adentran hoy en el campo de los videojuegos descubren que no hay certezas ni taxonomías fijas. Los géneros clásicos no alcanzan para aprehender a la producción actual que ha escapado de los circuitos tradicionales. Hace ya un tiempo que a los desarrolladores de videojuegos se han sumado artistas y programadores analizando y reconfigurando al dispositivo videojuego. La pantalla no los contiene más, ni tampoco los controles a los que estábamos acostumbrados. Estas nuevas creaciones desafían las reglas de la narrativa, reformulan la lógica del game design, exploran otros modos de virtuosismo audiovisual. Son obras que indagan en nuevas sensorialidades, e incluso en algunos casos, se proponen como nuevas herramientas de activismo social respondiendo a una ética que recupera lo más puro de la filosofía hacker. En este nuevo presente sientan sus propias reglas y modos de circulación. Conviven hoy colectivos interdisciplinarios con creaciones en solitario que reavivan la figura del genio creador.

Las producciones que quedan enmarcadas por estas borrosas líneas son reflejo de una cultura lúdica que hecha anclas en las bases antropológicas y filosóficas del juego. Las reformulan luego respondiendo a las demandas y necesidades de una sociedad post-contemporánea y heredera del informacionalismo. En esta puesta en jaque de certezas caen también los modos y convenciones de exhibición convocando a una reformulación de su presentación ante el público. En este sentido Game on! El arte en juego propone una curaduría nodal integrada por agrupaciones de videojuegos que dialogan entre sí. Cada nodo aborda una problemática puntual, pero a su vez está en relación con el resto de los nodos. Las categorizaciones no son excluyentes y mucho menos finales, son invitaciones a un acercamiento reflexivo a los juegos seleccionados.

Los nodos, según la teoría de los sistemas, son herramientas esenciales para la construcción de estructuras dinámicas. De esto trata Game on! El arte en juego, de invitar a un recorrido que se autoconstruye según el trazado que cada visitante quiera darle. Cada nodo funciona como una estructura disparadora, referenciando a otros campos y haciendo las veces de puntero. Esta presente edición se constituye por 30 obras/videojuegos, entre piezas de machinima, artgames, serious games, videojuegos experimentales e instalaciones interactivas. Hay 15 países en escena buscando generar un recorrido 360º que da cuenta de las distintas voces que se alzan hoy.

La escultura interactiva Estados del alma actúa como disparador del recorrido, ¿Hay un mensaje a decodificar en cada obra? ¿Se puede realmente establecer una conexión entre el observador y el artista? Dice su creador Damián Paul Espina, “2l objetivo se centra en el enlace por medio del “habla” (no una, sino la más enriquecida de sus manifestaciones, basada en la acción) entre el “alma del artista” y la de ciertos transeúntes denominados “vagantes” que, frente a la obra como médium tecnológico-conceptual, establecen una conversación.” A partir de ella se despliegan 7 nodos que pretenden al menos invitar a la conversación: activismo, futuros, hibridaciones, extrañamientos, narrativas, memorias e introspecciones.

El nodo-activismo está integrado por 6 obras que eligen al videojuego como plataforma para una crítica social o bien como una herramienta misma de cambio. Heroic makers vs heroic lands es un documental machinima que denuncia el desamparo político de la jungla de Calais. Killbox y Guernica 2016 problematizan sobre el uso militar de drones y el binomio realidad/virtualidad. Juegos del común es un proyecto que impulsa el desarrollo de videojuegos a través de los datos abiertos y la vinculación entre sociedad y comunidad tecnológica. SOLA es un artgame en proceso que busca concientizar sobre la violencia de género. Dadaoverload se reapropia la lógica dadá para intervenir twitter y combatir la sobreexposición de nuestra cultura del espectáculo.

El nodo-futuros presenta 3 controles alternativos o nuevos dispositivos permeables a ser utilizados por el campo de los videojuegos: 4view, Termochroma y Abstract Playground. Aquí confluyen artistas, programadores y estudiantes pensando modelos lúdico-tecnológicos que tengan una funcionalidad social.

El nodo-extrañamiento se conforma por 4 videojuegos del género puzzle cuyo objetivo es crear experiencias oníricas donde el gameplay se fusione con el aspecto visual para borrar los límites entre realidad y virtualidad. Mind alone se apropia de las funcionalidades de los dispositivos móviles creando un laberinto borgiano en la mente del propio jugador, Pavilion da otra vuelta de tuerca al género y apela a la perspectiva isométrica para proponer una nueva forma dinámica de juego. Future Unfolding se centra en la experiencia y el placer de explorar mientras que Close ubica al jugador en el lugar de co-protagonista y testigo.

El nodo-hibridaciones presenta 4 videojuegos en diálogo directo con otros campos artísticos. Home es un cruce entre documental, experiencia de realidad virtual y no juego, No signal V 2.0 busca traspasar el marco del videoarte, Yuri es la prolongación de un camino de experimentación que inicia con el comic mientras que Fauvista busca ludificar la experiencia de contemplación.

El nodo-memorias invita a un recorrido por la evolución del dispositivo videojuego y sus lenguajes. Aquí los visitantes encontrarán parte de la colección privada de Facundo Mounes presentada como museo tecnológico del videojuego. En la misma línea The way of Inti apela a la realidad virtual para crear un viaje lúdico a través de 4 géneros icónicos de la industria. Por su parte Bambi-Bot y Tissue hablan sobre el pasado de sus creadores, proponiendo una mirada nostálgica a los juegos de la infancia y dando cuenta del impacto que los videojuegos han tenido en nuestro imaginario social. Finalmente metagaming propone una reflexión académica indagando en la cultura lúdica y en la real función del juego y videojuego en nuestra sociedad.

El nodo-narrativas retoma una de las conversaciones originarias en el seno de los game studies: los videojuegos como espacios de construcción narrativa. Storyteller recupera la lógica de la historieta y la reinterpreta desde el gameplay, Luna y Mare exploran las posibilidades de la realidad virtual a través del género puzzle y el virtuosismo visual, All the delicate duplicates indaga en los conceptos de tiempo y espacio en un experimento que fusiona historia audiovisual y narrativa interactiva, Another lost pone: Laura’s story elige el género investigación y las funcionalidades del celular para descubrir nuevos modos de contar una historia.

El nodo-introspección se compone por dos piezas bien disímiles. El videojuego experimental Circled y el artgame Depresión interpelan directamente a sus jugadores convocándolos a una reflexión interna a través del proceso de juego.

¡Los invitamos a diseñar su propio tablero y dar inicio al juego!

María Luján Oulton
Directora y curadora de Game on! El arte en juego.
Diciembre 2017


 

María Luján Oulton
@Luoulton

Es una productora y curadora especializada en videojuegos. Actualente se encuentra trabajando en tu tesis de maestría sobre curaduría de videojuegos. En el 2007 co-fundó Objeto a, reconocida productora cultural focalizada en arte y tecnología. Allí creo en el 2009 Game on!

El Arte en Juego, la primera y única exhibición en Argentina focalizada en arte y videojuegos que lleva ya más de 5 ediciones internacionales. María Luján se dedica también a la divulgación de los videojuegos experimentales y artísticos promoviendo su inserción en el campo cultural, en dicho sentido ha brindado charlas yparticipado en eventos como en TEDxRiodelaplata (Buenos Aires), UniversidadJorge Tadeo Lozano (Bogotá), DevHourmx (México DF), DiGRA (Melbourne, Australia) entre otras.