Cuando el videojuego es una expresión artística

Aunque en la Argentina todavía hay pocos desarrolladores, son reconocidos a nivel internacional. En marzo se hará una nueva exposición de esta disciplina que está encontrando su propio vocabulario, pero a la que no se debe confundir con el arte interactivo.

Figuras rectangulares se desplazan sin descanso por el espacio negro. Comienzan a sonar los primeros acordes de un dueto de ópera. Un triángulo escoltado por dos círculos brillantes danza entre ellos, y mientras los corteja con sus brazos de puntos azules deja una estela blanca sobre la pantalla. Aunque bello, lo que se ve desde afuera no es lo importante. La obra no nació para ser observada, sino para ser jugada, y es el espectador el que, a través de la computadora, interactúa con la música, siente el placer del baile y se hace uno con los geométricos personajes. Pero, ante el menor paso en falso, el mundo se vuelve menos amigable, las sopranos se distorsionan, y el canto se detiene. Lo mismo le ocurre al jugador. El beso, de Agustín Pérez Fernández, es un art game: un tipo de videojuego que no fue pensado como entretenimiento, sino como expresión artística. Si bien el círculo de desarrolladores de juegos arte es aún pequeño en la Argentina, sus principales referentes son reconocidos en el mundo y ya están preparando su segunda exposición en Buenos Aires, que abrirá en marzo.

Los videojuegos arte buscan su propio lenguaje, diferente de los del cine, de la plástica y de la música. Al tratarse de un movimiento que no supera los cinco años de antigüedad (sus orígenes pueden rastrearse en el lanzamiento de The Marriage, de Rod Humble, en 2006), no existe una idea universalmente aceptada acerca de qué significa un art game, qué busca y cuáles son las herramientas con las que cuenta. Si bien ya hay críticos (como Ian Bogost, por ejemplo), el vocabulario que define esta nueva disciplina aún se está descubriendo. Todavía no se formularon corrientes ni manifiestos universalmente reconocidos, aunque casi todos los artistas suelen coincidir en una definición: el discurso se transmite a través de la interactividad, y lo importante no es lo que sucede en la computadora, sino en el interior del jugador.

Aunque la mayoría de los referentes del género forma parte, o lo hizo en algún momento, de la industria del entretenimiento digital tradicional, existen excepciones. Pérez Fernández es cineasta y tiene antecedentes en las artes plásticas (además de ser nieto de un referente como fue Pérez Celis), pero cambió de rubro en busca de una forma que le permitiera expresarse mejor. “Es un medio nuevo con mucho por descubrir, porque si bien en todas las artes hay algún tipo de interacción, en los videojuegos es muchísimo más compleja”, explica. Pero aclara: “No es arte interactivo, sino juegos artísticos. No queremos perder esa identidad, porque es un lenguaje distinto que vale la pena explorar”. Antes de llegar a El beso, su obra más reconocida, estrenó Avantgard, un juego basado en la pintura de Mondrian que recibió un premio en el concurso Innovar de 2008 y fue expuesto en Centro Cultural Borges. “Tuvo muy buena recepción en el público de arte en general que no estaba habituado a los videojuegos, era un tipo de videojuego con el que esas personas sentían que podían relacionarse”, recuerda.

Wain, González, Benmergui, Iglesias, Almeyda y Pérez Fernández, los desarrolladores.

 

Mientras que las obras de Pérez Fernández tienen reminiscencias plásticas y la forma de interacción es por momentos cercana a la danza, los juegos de Daniel Benmergui –tal vez el más reconocido en el exterior de los referentes argentinos– tienen una relación más estrecha con la poesía. Una de sus creaciones más renombradas es Today I Die (Hoy voy a morir), que quedó finalista en el Independent Game Festival de San Francisco y que combina una estética visual retro de dibujos pixelados con una forma de interacción novedosa que el jugador debe ir descubriendo. Según palabras del autor, trata acerca de cómo las personas ven el mundo a través de su propia lente, una suerte de “caverna de Platón”. No es fácil salir de la prisión: “Los art games tienen algo de inexplicable, una cualidad no semántica, y necesitan un tiempo para sentarse tranquilo, disfrutarlos y macerar lo que está sucediendo”, sostiene Benmergui. “Se trata de trascender los límites del entretenimiento o del ejercicio intelectual para tocar algo de la realidad que vaya más allá de lo que uno espera de un juego.”

La estética de las reglas

“¿Por qué no ha de ser mi dedicación al ajedrez una actividad artística?”, se preguntaba Marcel Duchamp, a punto de dejar todo para dedicarse a esa disciplina. “Con el ajedrez uno crea hermosos problemas, y esa belleza se hace con la cabeza y con las manos”, argumentaba. De la misma manera, los desarrolladores consideran que son las reglas, y la forma en que interactúan entre ellas y el jugador, las herramientas distintivas con las que cuenta un videojuego para transformarse un hecho artístico. “La gráfica, la música e incluso la historia, son accesorias. Forman una estructura para sostener las interacciones, que son lo que uno busca que tengan un significado”, afirma Martín González, autor de juegos como Pictomancer, que explora la interaccción a través del dibujo, y Lumière and Nycteris, basado en un cuento de George MacDonald. “Un juego nuevo es como una máquina que uno no comprende. Entonces, probás cosas y ves que generan efectos. Después de un tiempo, podés ver en tu cabeza cómo funciona la magia, y empezás a conectar esas pequeñas ideas con elementos de tu propia realidad”, relata Benmergui. “Son ideas de sistemas cuyas piezas interactúan entre sí, y forman la estética del juego.”

Las reglas son también lo que diferencia a este género del arte interactivo. “Un juego siempre las tiene. Si no, sería como un juguete, y el espectador tendría la libertad absoluta de hacer lo que quiera. Justamente es esa guía, los límites del mundo de la interactividad, la que genera el discurso”, señala Pérez Fernández. De ese recurso deriva otro que es exclusivo de este género: en un juego es posible ganar o perder, y esto también puede ser utilizado con fines expresivos.

Sin embargo, todavía no hay una idea clara acerca de cómo utilizar esos elementos. En un paralelismo con la música, el desarrollo de esta disciplina se encuentra en una etapa previa a la teoría de los afectos del período barroco, en que los compositores utilizaban recursos musicales para describir sentimientos. “Sabemos generar adrenalina, o diversión, pero nuestro rango discursivo todavía es limitado”, confiesa Benmergui, y recurre a una metáfora cinematográfica para explicarlo: “Tenemos perfectamente claro cómo producir algo como Arma mortal, pero ahora estamos buscando la forma de hacer El ladrón de orquídeas”.

Masa crítica

Si bien esta corriente no nació en la Argentina (ver aparte), de la mano de un grupo de pioneros que investigan nuevas formas de interacción está tomando cada vez más impulso, aunque el círculo de artistas es aún pequeño. Una de las razones para este surgimiento es que el país se transformó en un centro de importancia internacional para la industria de los videojuegos comerciales. Según la Asociación de Desarrolladores de Videojuegos de Argentina (ADVA), existen 65 compañías dedicadas al rubro, en las que trabajan cerca de 2000 profesionales. Las cifras se multiplicaron en los últimos cuatro años. Aunque se desconoce el número exacto, se estima que también hay una gran cantidad de diseñadores independientes, que trabajan por fuera de las grandes empresas. “Esto hace que haya una masa crítica que aporta al movimiento artístico”, señala Benmergui.

El paralelismo con Hollywood y el cine independiente es evidente. “Veo una gran similitud entre la forma en que fue evolucionando el cine, y la manera en que lo está haciendo el videojuego”, opina Pérez Fernández. “Ambos tuvieron un empuje inicial en la cuestión técnica o científica, luego evolucionaron como forma de entretenimiento (e incluso pasaron a ser atracciones “de feria”, como los arcades), y paralelamente, los artistas comenzaron a experimentar con su lenguaje”, relata.

En 2009 se llevó a cabo en la galería Objeto A la muestra Game On! El arte en juego, que por primera vez ponía el foco en la parte conceptual de los videojuegos. Actualmente, el espacio está preparando una segunda exposición, con la curaduría del propio Benmergui, donde Pérez Fernández presentará una nueva obra realizada especialmente para el evento con la particularidad de que podrá ser jugada por cuatro personas simultáneamente. Cada vez más, los videojuegos están peleando por conseguir el título –y el reconocimiento– de décimo arte.

Fuente: https://www.pagina12.com.ar/diario/suplementos/espectaculos/17-20515-2011-01-18.html